要点
尺は課金対象で、解像度は多くの場合帯で区切られる
動画の構成の大半は、出力の1秒あたりで価格が決まります。つまり10秒のクリップは、同じ設定の5秒のクリップのおよそ2倍のコストです。これに対して解像度は、滑らかに比例するのではなく、価格帯の間を移動する傾向があります。実際上の結論は、クリップを短くすることがコストに対して最も確実な手段であり、どの試行でも使えるということです。
長いクリップは高いだけでなく難しい
1秒増えるごとに、本人性・照明・背景が最初の状態からずれていく機会が増えます。まとまっている5秒のクリップは、10秒版も同じようにまとまる証拠にはなりません。尺はコストの設定であるのと同じくらい、品質の設定でもあると捉え、短い版がうまくいくとわかってから長さを買ってください。
短い側でテストし、長い側で納品する
最も安いワークフローは、ほぼ常にこうです。モデルが提供する最短のクリップを生成し、動きと面影を判断し、プロンプトを調整してから、初めて延ばします。短いテスト2回と長い最終版1回は、通常、長い試行2回よりコストが低く、しかも勘ではなく根拠に基づいてプロンプトを固めたので、最終版もはるかに良くなります。
解像度はクリップの行き先に合わせる
縦型フィードのスマホ画面向けのクリップは、最高の解像度の段階から得られるものがごくわずかで、試行のたびにその分のコストを払うことになります。高い解像度がコストに見合うのは、布地、髪、文字、近距離での肌の質感といった重要な細部があるとき、またはクリップを大きく表示するときです。追加のピクセルが何を解像しているのか言えないなら、そのピクセルは何の役にも立っていません。
バージョンと選択肢
- 最終的なアスペクト比を最初に決めます。好みではなく、クリップをどこで公開するかで決まります。
- 最初の試行では、尺をモデルが提供する最短にします。
- 最上位の段階が必要な細部を言えない限り、解像度は中間の段階にします。
- 生成して、2点だけを判断します。動きが正しく読み取れるか、被写体がまとまっているか。
- どちらかが失敗していたらプロンプトを直し、同じ短い尺で再テストします。うまくいっていないクリップを延ばさないでください。
- 短い版が正しくなったら、尺を延ばし、必要なら最終レンダリングのために解像度を上げます。
根拠とガイド
アスペクト比は3つ目の設定で、解像度ではない
カタログ全体で、モデルはサイズを3通りの方法で表現します。解像度の帯を受け取るもの、アスペクト比を受け取るもの、明示的な寸法を受け取るものです。これらは同義語ではありません。アスペクト比なしで解像度だけを設定すると、形はモデルに任されます。「出力のサイズが違う」の最も頻繁な形は、実は「形が一度も指定されていなかった」ことです。プラットフォームで形が決まっているなら、解像度が暗黙に決めると考えず、明示的に指定してください。
縦・正方形・横は、互いのクロップではない
横長の比率で一度生成して、あとで縦長にクロップしたくなりますし、静止画ならそれで通用することもあります。動画ではたいていうまくいきません。モデルは与えられたフレームに合わせて構図を作るからです。16:9では、被写体の両側に余白を取り、動きを水平方向に移動させますが、縦長のクロップが取り除くのはまさにその部分です。公開する形で生成するのは、ほかの形で生成するのと同じコストで、その形に合わせた構図が得られます。再生成の回数を数えると、クロップのほうが高くつきます。
同じ設定でも、モデルによってコストは同じではない
尺と解像度が2つの調整手段ですが、それらと残高との交換レートはカタログ全体で非常に大きく異なります。最も安い動画構成と最も高い動画構成の差は、2桁を超えます。そのため「いつも10秒にする」という習慣も、どのテンプレートにいるかで、コストはまったく異なります。実際的には、慣れないテンプレートに切り替えたら、いつもの設定を繰り返す前にクレジットコストを読み直してください。安いモデルから引き継いだ設定は、高いモデルではまったく別の判断になりえます。
惜しいが違うときは、1つだけ変える
最も高くつく試行錯誤のパターンは、プロンプト、尺、解像度を一度にすべて変えることです。その後に何が起きても、何も学べないからです。動きが違うなら、動きの表現だけを変えます。被写体がずれるなら、尺だけを変えます。細部が甘いなら、解像度だけを変えます。どれも変数を1つに絞った安く短いテストで、3つを順に行うコストは、全部を変えてどの修正が効いたか推測するラウンド2回分より、たいてい低くなります。











