핵심 내용
길이는 과금되고 해상도는 대개 구간으로 나뉩니다
영상 설정의 압도적 다수는 출력 초당 가격으로 책정되므로, 10초 클립은 같은 설정의 5초 클립의 약 두 배 비용이 듭니다. 반면 해상도는 부드럽게 늘어나기보다 가격 구간 사이를 이동시키는 경향이 있습니다. 실용적인 결론은 클립을 줄이는 것이 비용에 가장 확실한 수단이며 시도할 때마다 쓸 수 있다는 것입니다.
긴 클립은 비쌀 뿐 아니라 더 어렵습니다
1초가 늘어날 때마다 정체성, 조명, 배경이 처음 상태에서 어긋날 기회가 늘어납니다. 5초 클립이 잘 유지되었다고 해서 10초 버전도 그럴 것이라는 증거는 아닙니다. 길이를 비용 설정만큼이나 품질 설정으로 다루고, 더 짧은 버전이 작동하는 것을 확인한 뒤에만 길이를 사세요.
짧은 쪽에서 테스트하고 긴 쪽에서 납품하기
가장 저렴한 워크플로는 거의 항상 이렇습니다. 모델이 제공하는 가장 짧은 클립을 생성하고, 움직임과 닮음을 판단하고, 프롬프트를 조정한 다음에야 늘립니다. 짧은 테스트 두 번과 긴 최종본 한 번이 대개 긴 시도 두 번보다 비용이 적게 들고, 감이 아니라 근거로 프롬프트를 고쳤기 때문에 최종 결과도 훨씬 좋습니다.
해상도는 클립이 갈 곳을 따라야 합니다
세로형 피드의 휴대폰 화면으로 갈 클립은 최고 해상도 등급에서 얻는 것이 거의 없는데도 시도할 때마다 그 비용을 냅니다. 높은 해상도가 값을 하는 경우는 천, 머리카락, 글자, 가까이서 본 피부 질감처럼 중요한 세부가 있을 때나 클립을 크게 볼 때입니다. 추가 픽셀이 무엇을 해상하는지 말할 수 없다면, 그 픽셀은 아무 일도 하지 않는 것입니다.
버전과 선택지
- 최종 화면 비율을 먼저 정합니다. 취향이 아니라 클립이 게시될 곳에 의해 정해집니다.
- 첫 시도에는 길이를 모델이 제공하는 가장 짧은 옵션으로 설정합니다.
- 최상위 등급이 필요한 디테일을 말할 수 있는 경우가 아니라면 해상도는 중간 등급으로 설정합니다.
- 생성한 뒤 두 가지만 판단합니다. 움직임이 올바르게 읽히는지, 피사체가 유지되는지입니다.
- 둘 중 하나라도 실패했다면 프롬프트를 고치고 같은 짧은 길이로 다시 테스트합니다. 작동하지 않는 클립을 늘리지 마세요.
- 짧은 버전이 맞으면 길이를 늘리고, 필요하면 최종 렌더링에서 해상도를 올립니다.
근거와 가이드
화면 비율은 세 번째 설정이며 해상도가 아닙니다
카탈로그 전체에서 모델은 크기를 세 가지 방식으로 표현합니다. 해상도 구간을 받는 모델, 화면 비율을 받는 모델, 명시적인 치수를 받는 모델이 있습니다. 서로 동의어가 아닙니다. 화면 비율 없이 해상도만 설정하면 모양은 모델이 정하게 되고, “출력 크기가 틀렸다”의 가장 흔한 경우는 사실 “모양을 지정한 적이 없다”입니다. 플랫폼에 고정된 모양이 있다면 해상도가 그것을 정해 줄 것이라 가정하지 말고 명시하세요.
세로, 정사각형, 가로는 서로의 크롭이 아닙니다
한 번 가로 비율로 생성한 뒤 나중에 세로로 크롭하고 싶어지며, 이미지라면 가끔 통합니다. 영상에서는 대개 그렇지 않습니다. 모델은 주어진 프레임에 맞춰 구도를 짜기 때문입니다. 16:9에서는 피사체 양옆에 여백을 두고 움직임이 가로로 이동하게 하는데, 세로 크롭이 정확히 그 부분을 잘라 냅니다. 게시할 모양으로 생성하는 것은 다른 모양으로 생성하는 것과 비용이 같고, 그 모양을 위해 짜인 구도를 줍니다. 재생성까지 계산하면 크롭이 더 비싼 선택입니다.
같은 설정이라도 모델마다 비용이 같지 않습니다
길이와 해상도가 두 가지 수단이지만, 이들과 잔액 사이의 환율은 카탈로그 전체에서 크게 다릅니다. 가장 저렴한 영상 설정과 가장 비싼 설정의 차이는 두 자릿수 배수를 넘습니다. 그래서 “항상 10초로 한다” 같은 습관은 어느 템플릿에 있느냐에 따라 비용이 완전히 달라집니다. 실용적으로는 낯선 템플릿으로 바꿀 때 평소 설정을 반복하기 전에 크레딧 비용을 다시 읽으라는 것입니다. 저렴한 모델에서 가져온 설정이 비싼 모델에서는 전혀 다른 결정일 수 있습니다.
결과가 비슷하지만 맞지 않을 때는 한 가지만 바꾸세요
가장 비싼 반복 방식은 프롬프트, 길이, 해상도를 한꺼번에 수정하는 것입니다. 이후에 일어나는 일에서 아무것도 배울 수 없기 때문입니다. 움직임이 틀렸다면 움직임 표현만 바꾸세요. 피사체가 흔들리면 길이만 바꾸세요. 디테일이 흐리면 해상도만 바꾸세요. 각각은 하나의 변수를 분리하는 저렴하고 짧은 테스트이며, 이를 순서대로 세 번 하는 비용은 모든 것을 바꾸고 어느 변화가 효과였는지 추측하는 두 라운드보다 대개 적습니다.











