核心重點
時長按量計費,解析度通常分級
絕大多數影片設定是按輸出的每秒計價,這意味著十秒的片段,成本大約是相同設定下五秒片段的兩倍。相對地,解析度傾向於讓你在不同價格級距間移動,而不是平滑地增減。實際的結論是:縮短片段是你控制成本最可靠的槓桿,而且每次嘗試都能使用。
長片段不只是更貴,也更難
每多一秒,身分、光線與背景就多一分機會偏離起點。一支五秒的片段保持完整,並不能證明十秒的版本也能做到。請把時長視為品質設定,同時也是成本設定,並且只有在確認較短的版本可行之後,才購買長度。
短的測試,長的交付
最便宜的流程幾乎總是:生成模型提供的最短片段,判斷動作與相似度,調整提示詞,然後才延長。兩次短測試加一次長成品,花費通常比兩次長的嘗試少,而且成品會好得多,因為你是依據證據而不是直覺來修正提示詞。
解析度應該依片段的去向而定
準備在直式動態牆手機螢幕上播放的片段,從最高解析度級別獲益很少,卻每次嘗試都要為它付費。當有重要的細節時,高解析度才值回成本,例如布料、頭髮、文字、近距離的皮膚質感,或是片段會被放大觀看。如果你說不出多出來的像素在解析什麼,它們就沒有發揮作用。
版本與選項
- 先決定最終長寬比:它取決於片段發布的地方,而不是個人喜好。
- 第一次嘗試時,把時長設為模型提供的最短選項。
- 解析度設為中間級別,除非你能說出需要最高級別的細節是什麼。
- 生成後只判斷兩件事:動作是否正確呈現,以及主體是否保持完整。
- 如果任一項失敗,請修正提示詞,並用相同的短時長重新測試。不要延長一支沒有效果的片段。
- 一旦短版本正確,再延長時長,必要時為最終渲染提高解析度。
證據與指引
長寬比是第三項設定,而且不是解析度
在整個目錄中,模型用三種不同方式表達尺寸:有些接受解析度級別,有些接受長寬比,有些接受明確的像素尺寸。它們不是同義詞。只設定解析度而不設定長寬比,等於把形狀交給模型決定,而「輸出尺寸不對」最常見的情況,其實是「從未指定形狀」。如果你的平台有固定形狀,請明確指定,不要假設解析度已經隱含了它。
直式、方形與橫式不是彼此的裁切
你可能會想一次以橫式比例生成,之後再裁成直式,對靜態圖有時可行。對影片通常不行,因為模型是為它拿到的畫面構圖:在 16:9 時,它會讓主體兩側留有空間並讓動作橫向移動,而這正是直式裁切會移除的部分。以你要發布的形狀生成,成本與任何其他形狀相同,還能得到專為它構圖的畫面。把重新生成的次數算進去,裁切反而是比較貴的選擇。
同樣的設定,在不同模型上價格不同
時長與解析度是兩個槓桿,但它們與你的餘額之間的換算比率,在整個目錄中差異極大:最便宜與最貴的影片設定相差超過兩個數量級。這代表像「我都用十秒」這樣的習慣,在不同範本中成本完全不同。實際的做法是:切換到不熟悉的範本時,在重複你慣用的設定之前先重新確認點數成本,因為從便宜模型帶過來的設定,在昂貴的模型上可能是完全不同的決定。
結果接近但不對時,只改一件事
最昂貴的反覆嘗試方式,是同時更改提示詞、時長與解析度,因為接下來發生的事什麼都教不了你。如果動作不對,只改動作的措辭。如果主體偏移,只改時長。如果細節模糊,只改解析度。這每一項都是便宜、短的測試,只隔離一個變數,連續做三次的花費通常比兩輪全部更改、再猜哪個改動有效要少。











